展覽論述
滲透次元壁 – 從網路開始的漫畫生態系與臺日漫畫美學的拓樸
文 / 羅禾淋
「漫畫」在當下已經是我們生活之中,最重要的娛樂文化之一,其溯源世界各地眾說紛紜,西方從刻印歷史痕跡的羅馬〈圖拉真柱〉石雕畫開始,東方則有漢朝武梁祠石刻〈夏桀〉,皆可知道「圖形畫」是紀錄歷史的重要手段。到了近代,漫畫則是成為成人觀看報章雜誌批判時事的利器,或是幼童觀看教育學習的課本讀物,甚至是青少年最喜歡的娛樂刊物,因此,可以知道漫畫隨著時代的推移,有如「液態化」般的不斷「形變」,甚至近代隨著科技的發展,漫畫演變成「動畫」、「遊戲」所統稱的「動漫文化」,現今漫畫還在不斷的變化,最後隨著社群網路的崛起,漫畫逐漸的產生了「生態系(Ecosystem)」,這個生態系,使得漫畫可以是文化、工藝、產業、經濟,甚至漫畫可以是美學、藝術,因此「從網路開始的漫畫生態系」,將用拓樸學(topology)的方式,透過「連續映射」的方式,把漫畫生態座標系統的維度取出,其中縱軸的部份為「歷史維度」,橫軸的部份為「結構維度」。
漫畫生態系的拓樸
「歷史維度」的探討,以臺灣漫畫深受日本漫畫的影響為核心,如日治的影響臺漫發展的早,後因審查制度,無版權的日漫成為臺灣讀者兒時的回憶,在此文化淵源下,臺灣動漫文化正是日本的映射,也是漫畫生態系中「演化」所探討的問題。「演化」分成兩種,其一是漫畫隨著科技與載體的轉換,形式上面的變革,在此我們把動畫、電玩都納入其漫畫生態系統之中,以「網路前」與「網路後」如分水嶺如何擴張成一個完整的生態系統,其二則是歷史洪流下的過程,日本漫畫深刻的影響臺灣,而產生出的臺灣漫畫生態,自然會脫離日漫開始有著原生化的衝撞,最後這個原生化,也終將再回去日本進行影響,也因此要建構臺灣漫畫生態系的輪廓,要同時以「臺日」的歷史性來觀照。
「結構維度」的探討,則是以網路後的漫畫生態,進行結構化的思索,作家、編輯、出版社、讀者,是如何產生出生態,又或著形成另一個故事二創化,結構維度會是一個錯綜複雜的過程,如同生態系通過「循環」和「流動」,互相作用、互相依存所建構而成。在此定義網路後的漫畫生態系,是因其網路前漫畫尚未建構成明顯的生態系,甚至是與動畫、電玩等分離,而網路之後才可以明顯看出動漫文化的形成與生態系的結構。「結構維度」以動畫文化在網路之後產生出了眾多現象,其現象也讓漫畫跳脫作者的框架,使其作品與讀者產生出「交集」,此交集如同尼可拉斯.柏瑞歐(Nicolas Bourriaud)所提到的「關係美學(Relational Aesthetics)」,雖然關係美學定義的是藝術家、藝術品、觀者之間的關係,但在當下精緻藝術與通俗藝術已無界線的後現代,關係美學在當下的漫畫生態系可以形成清楚的參照,可以將藝術家(漫畫家)視為「催化劑」,而不是居於中心位置,這也是網路後的漫畫生態系最重要的核心。
漫畫中的關係美學
尼可拉斯.柏瑞歐在2002年的著作《Postproduction: Culture as Screenplay: How Art Reprograms the World》中,將關係美學的思考進入來網際網路的時代。網際網路的虛擬空間,也與上述拓樸學的「拓樸空間」或關係美學所定義的「心理空間」,有著即其類似的性質。關係美學中強調「傳遞」的重要性,甚至敘述中提及當作品沒有被傳遞時,作品是一個死掉的物體,因此再思考漫畫的「傳遞」後,我們得到一個關鍵的傳遞媒介─「網際網路」。網路以前,當人們要分享對於漫畫的情感與喜好,只能選擇少量的「社團」,然而當開始了網路時代以後的漫畫與其延伸的動畫、電玩、音樂、玩具等等,都進入的「劇烈加速度」的時代。
在網路時代下的漫畫生態系之中,可以明顯看到一種關係路徑「從個人到他者,從他者到諸眾」,漫畫作品本身脫離作者,開始與讀者或觀賞著再次產生新的詮釋,其中包含著不同類型的轉譯、共創或二創,使得漫畫開始產生出與社會有關係的現象。然而在這個龐大的生態系統中,無法用一個展覽來談完全部的漫畫生態,因此我們只能用取樣的方式,思考關係美學所連結的個人、他者、諸眾,三者之間的關係,把展覽的子議題分成「個體刻畫的經典(個人)」、「群體串聯的力量(他者) 」 、「社會文化的反轉(諸眾) 」。在此的個人、他者、諸眾,可以是漫畫創作的動機,也可以是漫畫對外連結的方式,甚至是漫畫建構生態系統的影響程度。最後上述的三個主題,透過「結構維度」展開,再各別談論子題中的歷史維度,而歷史維度的範圍只提及了過去到現今之間的演化,也因此在此延伸第四個主題「漫畫未來的輪廓」,透過科技藝術、新媒體等跨域合作,來實驗下一個世代的漫畫未來式。
個體刻畫的經典(個人)
以「欲望」為探討的要素,如英雄的欲望、萌屬性的欲望等等。在臺日的映射上以影響臺灣漫畫生態系的日本漫畫創作者為邀請的對象,包含《Final Fantasy》的人設天野喜孝、《哥吉拉》的設計西川伸司、《機動警察》的人設高田明美、《月詠》的作者有馬啟太郎,其創作影響臺灣動漫文化的電玩迷群、特攝迷群、機器人迷群、萌系迷群等,另外臺灣的漫畫家以世代取樣,邀請不同屬性的創作者展出,如武俠漫畫的大師游龍輝、武俠科幻《一刀傳》的作者陳弘耀、《雷克小子》的作者黃熙文、《隋唐英雄傳》的作者高永、《變變俱樂部》的作者傑利小子,這些作品分別影響了臺灣對於漫畫的深刻記憶。最後則是臺灣日本動漫文化所產生,武俠布袋戲霹靂多媒體的作品《東離劍遊紀》,如同上述的演化,最終臺灣的原生化也回去與日本動漫文化產生新的碰撞。在此主題中,也邀請了日本大阪藝術大學藝術科技學系與臺灣國立臺南藝術大學動畫藝術與影像美學研究所的學院動畫作品,進行臺灣與日本動畫作品的參照。
群體串聯的力量(他者)
網路時代,同人文化興起,漫畫家開始建立新的生產系統,漫畫家自行編輯出版,也透過網路或同人場自行銷售。漫畫家創作者也與粉絲越來越靠近,甚至很多群迷也是創作者,因而進行再創作,不像80、90年代商業作品日漫深刻的影響臺漫,臺灣日本的同人文化幾乎是平行線般的發展,也因此在網路盛行,全球化更密集的當下,網路的誕生消除了國土的疆界,更讓原生化能在地區之中加速。如此次展覽邀請的創作者,包含知名的繪師村田蓮爾、日本同人文化出生的知名社團幻想堂,與同人漫畫家出生後商業出道的漫畫家織本任那,都是新的生產系統所誕生的創作者。臺灣的部份也邀請同人文化出道,在日本具知名度的創作者VOFAN,與網路時代透過社群平台出道與串紅的咖哩東、米奇鰻、血多都是在網路興起之後在新的系統所出道的創作者,也邀請了由同人社團起家的遊戲公司Erotes Studio 艾蘿塔斯參展。另外此區也邀請了本身是動漫迷也是聲音藝術家的黃大旺,創作動漫文化中的偶像文化、設計師許峻誠以網路時代MAKER自造者運動盛行,談論動漫的另一種手作、二創。在此區的最後,則是邀請臺日合作設計Yahoo TV的《虎妮好朋友》展出,討論網路時代最重要的「作者權轉移」之精神,漫畫家不在是作者,而是作品與讀者粉絲的催化劑。
社會文化的反轉(諸眾)
漫畫在臺灣一直都是與社會文化息息相關的紀實創作,在地文化的探討,也是以長期生活在當地場域的漫畫家,才能吸收與消化文化之內容,也因此可以知道在此脈絡下臺日的映射幾乎沒有,撇開畫工、風格等工藝面的影響,題材與主題的討論,是在地文化原生化的關鍵。在此之下也以「網路前」與「網路後」來拓樸縱向歷史的維度,如網路前的社會文化的紀實,《反共小英雄》的作者邱錫勳、《島嶼的誕生》的作者杜福安、《霧社事件》的作者邱若龍。網路後社會文化的紀實,則是有《1661國姓來襲》的作者李隆杰、《馬皇降臨》與《冥戰錄》的作者韋宗成、《總統級貓奴》與《棒球人生賽》的作者蠢羊與奇怪生物。在此區特別邀請錄像藝術家許哲瑜的作品〈麥克風試音〉用影像動畫的方式紀實作家黃國峻辭世前的散文集,網路前後漫畫扮演介入社會的重要角色,網路之後,進到同人文化興盛的時代,漫畫在社會上的影響更為直接與有效。
漫畫未來的輪廓
在此子題中,又再依據個人、他者、諸眾分成三個小題「個人知覺的追尋」、「他者記憶的再塑」、「諸眾政治的實踐」。在「個人知覺的追尋」這個小題之中,邀請錄像藝術創作者陳依純與漫畫家左萱跨域創作,兩人相似的成長背景與對於傳統宗教信仰的喜愛,透過新媒體藝術的方式再現《神之鄉》。日本新媒體藝術家安藤英由樹與臺灣漫畫家韋宗成合作〈Saccede-Based Display Eyes〉,透過視覺暫留的科學現象,讓《冥戰錄》的默娘,在觀眾眼前顯現神跡,另外也與日本漫畫家矢代真也合作科學漫畫作品。在「他者記憶的再塑」這個小題之中,邀請新媒體藝術創作者胡縉祥與漫畫家Barz跨域創作,並且以重新描寫一個架空清朝世界觀的漫畫《龍朝大都》來創作思考,再現漫畫中的「永動機」。日本新媒體藝術家八谷和彥的作品〈Open Sky Project〉,以宮崎駿風之谷的飛行器為創作的靈感,並且實踐了一台能風的飛行器,此計畫也是日本漫畫繪師寺田克也、漫畫家浅利義遠合作,以錄像、互動裝置、漫畫、插畫等不同的媒材,來呈現創作。在「諸眾政治的實踐」這個小題之中,邀請新媒體藝術創作者李文政與漫畫家Nagee跨域創作,兩人同樣的政治立場,讓其創作可以融合,以Nagee的系列作品《布袋爺爺和他的台灣好朋友》為創作發想,透過李文政的舞台裝置藝術,呈現另一種不同面貌的漫畫表現。另外在此子題中,也將使用AR的方式,讓漫畫可以透過手機開啟AR,走入觀眾的生活場域之中,AR的漫畫家有Erotes Studio、VOFAN、幻想堂、米奇鰻、血多、李隆杰、杜福安、咖哩東、韋宗成、織本任那。
次元壁的打破
一直以來漫畫的二次元,帶給人們故事,牽動人們的喜怒哀樂,也讓人們對於二次元有著美好的嚮往。而「次元壁」則是網路用語,講述著三次元世界的我們,永遠無法進入二次元世界的一種屏障,然而透過網路的普及、社群的活化、作者權的轉移,在網路社群之後,已經產生出滲透次元壁的現象,也許在關係美學所談及的動漫文化,就是一個能進入「思想空間」的一種關係建立的方式,也就是滲透二次元的一種方法。當二次元不在是遙不可及,未來甚至能穿透次元的高牆,讓漫畫與真實社會產生出連結。展覽以臺灣動畫與日本的漫畫生態系進行取樣,這邊的漫畫生態系,其實指的就是目前我們熟悉的「動漫文化」加上「粉絲文化」所建構而成,生態系的建立透過網路現象的方式爆發出來,透過網路之後的漫畫與社群現象,來重新思考臺日動漫文化,在當下所產生的交集,並且從臺灣投映到日本,再從日本投射回臺灣,並且觀測臺灣漫畫原生化的發展,也思考未來臺灣漫畫的下一步,與可能的面貌。